khanat-opennel-code/code/ryzom/tools/leveldesign/mp_generator/rm_item_parts.csv

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2010-05-06 00:08:41 +00:00
;E:\Sheets\Raw Materials\rm_item_parts.csv;;;;Ne pas changer colonnes des caracs ci-contre (acc<63>d<EFBFBD> par index);Laisser vide la colonne ci-dessous (sauf l<>gende Positive<76> Peak);Durability;Weight;SapLoad;DMG;Speed;Range;DodgeModifier;ParryModifier;AdversaryDodgeModifier;AdversaryParryModifier;ProtectionFactor;MaxSlashingProtectionFactor;MaxBluntProtection;MaxPiercingProtection;ElementalCastingTimeFactor;ElementalPowerFactor;OffensiveAfflictionCastingTimeFactor;OffensiveAfflictionPowerFactor;HealCastingTimeFactor;HealPowerFactor;DefensiveAfflictionCastingTimeFactor;DefensiveAfflictionPowerFactor;;
A;MpL<70>: les Lames;;;;;;C;D;D;D;C;;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
B;MpH<70>: les marteaux (Hammer);;;;;;C;D;D;D;C;;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
C;MpP<70>: les Pointes (lances, pikes et fl<66>ches/munitions (jackets));;;;;;C;D;D;D;C;;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
D;MpM<70>: les manches (poign<67>e,crosse,manche de harpon& hampe de fl<66>ches);;;;;;C;D;D;D;C;;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
E;MpG<70>: les grips (rev<65>tement autour d'une poign<67>e, cf. comme sur une raquette de tennis);;;;;;C;D;D;;C;;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
F;MpC<70>: les Contrepoids;;;;;;C;D;D;;C;;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
G;MpGa<47>: les gachettes(ou syst<73>me de declenchement en general);;;;;;C;D;D;;C;;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
H;MpPe<50>: le percuteur (ou syst<73>me de mise <20> feu et de projection en general);;;;;;C;D;D;D;C;C;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
I;MpCa<43>: le canon (tout ce qui dirige le projectile);;;;;;C;D;D;D;C;C;D;C;D;C;;;;;;;;;;;;;;
J;MpE<70>: l<>explosif (partie qui explose au contact), utilis<69>e aussi pour la charge de propulsion.;;;;;;C;D;;D;C;C;;;;;;;;;;;;;;;;;;
K;MpEn<45>: les enveloppes(support du projectile, influe sur l<>aerodynamisme);;;;;;C;D;;;C;C;;;;;;;;;;;;;;;;;;
L;MpPr<50>: le projectile (partie frappant l<>adversaire, source du deg<65>t);;;;;;C;D;;D;C;C;;;;;;;;;;;;;;;;;;
M;MpCr<43>: la carapace exterieure;;;;;;C;D;;;;;D;C;;;C;C;D;D;;;;;;;;;;
N;MpRi<52>: le rev<65>tement interieur;;;;;;C;D;;;;;D;C;;;C;C;D;D;;;;;;;;;;
O;MpRe<52>: le rembourrage;;;;;;C;D;;;;;D;C;;;C;C;D;D;;;;;;;;;;
P;MpAt<41>: les attaches (& permet combattant de tenir son bouclier);;;;;;C;D;;;;;D;C;;;C;C;D;D;;;;;;;;
Q;MpSu<53>: le support (partie principale du bijou);;;;;;C;D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
R;MpED<45>: les elements decoratifs;;;;;;C;D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
S;MpBT<42>: le blacksmith tool;;;;;;C;D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
T;MpPes<65>: le pestle;;;;;;C;D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
U;MpSh<53>: le sharpener;;;;;;C;D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
V;MpTK<54>: le tunnelingknife;;;;;;C;D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
W;MpJH<4A>: le Jewelry hammer;;;;;;C;D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
X;MpCf<43>: le Campfire;;;;;;C;D;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Y;MpVe : les v<>tements (Clothes);;;;;;C;D;;;;;D;C;;;C;C;D;D;;;;;;;;
Z;MpMF : Magic Focus;;;;;;C;D;D;;;;;;;;;;;;D;C;D;C;D;C;D;C
;;;;;;Positive;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1;1
;;;;;;Min;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0
;;;;;;Max;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80;80
;;;;;;Peak;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100;100
;;;;;;;0;1;2;3;4;5;6;7;8;9;10;11;12;13;14;15;16;17;18;19;20;21