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Ecrire dans la database pour tout les swap (même quand rien ne change) => pouvoir forcer l'update
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Voir avec Olivier le pb d'init d'interfaces qui envoit un message reseau alors que la couche reseau n'est pas initialisée.
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Les sources sont balisées avec des TODO_GAMEDEV pour indiquer les endroits à modifier ou checker par le gamedev
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// Done: Il faudra revenir sur le checksum et le remplacer par un compteur d'action
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* database.xml: SERVER:BUILDING_SENTENCE:BRICKS supprimé.
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Plus de communication server vers client pour la construction de la sentence courante.
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Le client envoie toujours les messages SENTENCE:ADDBRICK etc... mais seulement pour que le serveur:
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- se mette à jour
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- renplisse VALID, COST, STRING, comme avant
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- remplisse CHECKSUM qui est calculé avec
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CDBCheckSum.add(RootSheetId)
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CDBCheckSum.addVector(MandatorySheetId) Taille du tableau en accord avec la RootBrick
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CDBCheckSum.addVector(OptionalSheetId) Taille du tableau en accord avec la RootBrick
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NB: sheetId en sint32. Si une brique optionnelle n'est pas voulu, 0 est ajouté au checksum.
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Ainsi le client ne peut valider la sentence que si CHECKSUM et VALID sont bons.
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Le CHECKSUM sert pour éviter que le client, après VALID=1 du serveur, change une brique, puis clique OK tout de suite (avant possible invalidation)
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// Done: Ne pas oublier de mettre à jour la database avec la quand un perso monte de niveau ou acquiere un nouveau metier
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* database.xml: SERVER:CHARACTER_INFO:CAREER modifiée.
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- LEVEL indique le level de la carriere (0,carriere non entreprise) (1-25,carriere valide)
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- JOB0 à JOB7 correcpondent a tout les metier d'une carriere
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- LEVEL pareil que pour la carriere mais pour le metier
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- PROGRESS est l'indice de progression du metier (pour les progress bar des skills ?)
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// Done
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* message ITEM:SWAP doit marcher pas seulement de main à autre mais de n'importe quel inventory a nimporte quel autre
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// Done
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* message SENTENCE:MEMORIZE
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Il faut maintenant rajouter un numéro de slot pour la mémorisation des sorts (car fait par un glisser/deplacer now):
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/ Ok
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* Note: sentences.name a changé de format... (c deja codé)
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* FABER: changements:
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- le joueur ne peut choisir que le meme nombre de MP requis par la formule.
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par consequent le message SENTENCE:CLEAR doit le remettre à 0
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- De la meme facon qu'avec la magie,
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SERVER:BUILDING_SENTENCE:TOOL et
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SERVER:BUILDING_SENTENCE:MPS
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sont supprimés, car la gestion est faite sur le client. VALID, STRING et COST (cout en stamina) sont remplis de la meme facon
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CHECKSUM est calculé selon:
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CDBCheckSum.add(OptionalSheetId) (sint32) Taille du tableau en accord avec la RootBrick. 0 si brique optionnelle non voulue
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CDBCheckSum.addVector(Mps-Quality) (sint32) Taille du tableau en accord avec la RootBrick
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CDBCheckSum.add(OBJECT:SHEET) (sint32) sheetId de l'obet à créer
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CDBCheckSum.add(OBJECT:QUANTITY) (sint32) quantités de l'obet à créer (objets stackables)
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Ainsi le client ne peut valider que si le client et le serveurs sont raccords et que la sentence est valide.
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- FABER:ADD_MP et FABER:REMOVE_MP sont remplacés par
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FABER:SET_MP_QUALITY
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format="u16 u8" => "Quality MpSlot"
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Ainsi le serveur doit verifier que le client a ce qu'il faut dans son inventaire pour selectionner le MP.
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L'execution de la sentence devra enlever "au mieux" les MPs, si necessaire en supprimant plusieurs slots
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- Pour les items stackable (fleches etc...) on peut en créer plusieurs d'un coup (Les MPs sont multipliés)
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Le message FABER:SET_NUM_ITEM (format="u8") permet de changer le nombre voulu d'items.
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il devra aussi surement changer tout ce qui est cout en stamina etc...
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Le message SENTENCE:CLEAR reset le nombre d'items du Faber à 1
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- Ya pas de briques racines de FABER! Pour la création, à la place de l'ADD_BRICK du root,
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avant le message FABER:EXECUTE, un message est envoyé:
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FABER:START_CREATE
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format="u32" => "SheetId"
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- pour la réparation et le rafinage, l'objet n'est pas enlevé de l'inventaire. A la place de l'ADD_BRICK du root, et
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avant le message FABER:EXECUTE, un message est envoyé:
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FABER:START_REPAIR
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format="u16 u16" => "InventoryId SlotId"
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ou
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FABER:START_REFINE
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format="u16 u16" => "InventoryId SlotId"
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L'objet est alors locked (fait par le serveur)
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(à voir pour plus tard quand les swap_items se feront sur le client, c'est le client qui devra locker)
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L'objet doit etre delocké sur un SENTENCE:CLEAR
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- INFO: Pour La selection du tool je scan les sheaths et le bag (dans l'ordre)
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- INFO: Pour La selection des MP, je scan seulement les bag
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NOTE: msg.xml n'est pas modifié!
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* A voir : pour les cheveux il n'y a pas de difference dans le character summary entre tete et cheveux
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