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synced 2024-12-14 21:58:43 +00:00
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Ecrire dans la database pour tout les swap (m<>me quand rien ne change) => pouvoir forcer l'update
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Voir avec Olivier le pb d'init d'interfaces qui envoit un message reseau alors que la couche reseau n'est pas initialis<69>e.
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Les sources sont balis<69>es avec des TODO_GAMEDEV pour indiquer les endroits <20> modifier ou checker par le gamedev
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// Done: Il faudra revenir sur le checksum et le remplacer par un compteur d'action
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* database.xml: SERVER:BUILDING_SENTENCE:BRICKS supprim<69>.
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Plus de communication server vers client pour la construction de la sentence courante.
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Le client envoie toujours les messages SENTENCE:ADDBRICK etc... mais seulement pour que le serveur:
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- se mette <20> jour
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- renplisse VALID, COST, STRING, comme avant
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- remplisse CHECKSUM qui est calcul<75> avec
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CDBCheckSum.add(RootSheetId)
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CDBCheckSum.addVector(MandatorySheetId) Taille du tableau en accord avec la RootBrick
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CDBCheckSum.addVector(OptionalSheetId) Taille du tableau en accord avec la RootBrick
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NB: sheetId en sint32. Si une brique optionnelle n'est pas voulu, 0 est ajout<75> au checksum.
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Ainsi le client ne peut valider la sentence que si CHECKSUM et VALID sont bons.
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Le CHECKSUM sert pour <20>viter que le client, apr<70>s VALID=1 du serveur, change une brique, puis clique OK tout de suite (avant possible invalidation)
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// Done: Ne pas oublier de mettre <20> jour la database avec la quand un perso monte de niveau ou acquiere un nouveau metier
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* database.xml: SERVER:CHARACTER_INFO:CAREER modifi<66>e.
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- LEVEL indique le level de la carriere (0,carriere non entreprise) (1-25,carriere valide)
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- JOB0 <20> JOB7 correcpondent a tout les metier d'une carriere
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- LEVEL pareil que pour la carriere mais pour le metier
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- PROGRESS est l'indice de progression du metier (pour les progress bar des skills ?)
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// Done
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* message ITEM:SWAP doit marcher pas seulement de main <20> autre mais de n'importe quel inventory a nimporte quel autre
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// Done
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* message SENTENCE:MEMORIZE
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Il faut maintenant rajouter un num<75>ro de slot pour la m<>morisation des sorts (car fait par un glisser/deplacer now):
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/ Ok
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* Note: sentences.name a chang<6E> de format... (c deja cod<6F>)
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* FABER: changements:
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- le joueur ne peut choisir que le meme nombre de MP requis par la formule.
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par consequent le message SENTENCE:CLEAR doit le remettre <20> 0
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- De la meme facon qu'avec la magie,
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SERVER:BUILDING_SENTENCE:TOOL et
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SERVER:BUILDING_SENTENCE:MPS
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sont supprim<69>s, car la gestion est faite sur le client. VALID, STRING et COST (cout en stamina) sont remplis de la meme facon
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CHECKSUM est calcul<75> selon:
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CDBCheckSum.add(OptionalSheetId) (sint32) Taille du tableau en accord avec la RootBrick. 0 si brique optionnelle non voulue
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CDBCheckSum.addVector(Mps-Quality) (sint32) Taille du tableau en accord avec la RootBrick
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CDBCheckSum.add(OBJECT:SHEET) (sint32) sheetId de l'obet <20> cr<63>er
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CDBCheckSum.add(OBJECT:QUANTITY) (sint32) quantit<69>s de l'obet <20> cr<63>er (objets stackables)
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Ainsi le client ne peut valider que si le client et le serveurs sont raccords et que la sentence est valide.
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- FABER:ADD_MP et FABER:REMOVE_MP sont remplac<61>s par
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FABER:SET_MP_QUALITY
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format="u16 u8" => "Quality MpSlot"
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Ainsi le serveur doit verifier que le client a ce qu'il faut dans son inventaire pour selectionner le MP.
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L'execution de la sentence devra enlever "au mieux" les MPs, si necessaire en supprimant plusieurs slots
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- Pour les items stackable (fleches etc...) on peut en cr<63>er plusieurs d'un coup (Les MPs sont multipli<6C>s)
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Le message FABER:SET_NUM_ITEM (format="u8") permet de changer le nombre voulu d'items.
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il devra aussi surement changer tout ce qui est cout en stamina etc...
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Le message SENTENCE:CLEAR reset le nombre d'items du Faber <20> 1
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- Ya pas de briques racines de FABER! Pour la cr<63>ation, <20> la place de l'ADD_BRICK du root,
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avant le message FABER:EXECUTE, un message est envoy<6F>:
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FABER:START_CREATE
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format="u32" => "SheetId"
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- pour la r<>paration et le rafinage, l'objet n'est pas enlev<65> de l'inventaire. A la place de l'ADD_BRICK du root, et
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avant le message FABER:EXECUTE, un message est envoy<6F>:
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FABER:START_REPAIR
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format="u16 u16" => "InventoryId SlotId"
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ou
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FABER:START_REFINE
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format="u16 u16" => "InventoryId SlotId"
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L'objet est alors locked (fait par le serveur)
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(<28> voir pour plus tard quand les swap_items se feront sur le client, c'est le client qui devra locker)
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L'objet doit etre delock<63> sur un SENTENCE:CLEAR
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- INFO: Pour La selection du tool je scan les sheaths et le bag (dans l'ordre)
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- INFO: Pour La selection des MP, je scan seulement les bag
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NOTE: msg.xml n'est pas modifi<66>!
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* A voir : pour les cheveux il n'y a pas de difference dans le character summary entre tete et cheveux
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