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Fichier "ctrls.txt" :
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D<EFBFBD>finir le type de chaque control.
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C'est compos<6F> de l'identifiant du control(unique) et du type du control.
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ATTENTION : Ne pas utiliser le control
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Les types <20>tant :
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- TEXT
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- CAPTURE
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- BUTTON
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- RADIO
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- BITMAP
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- LIST
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Ex:
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[3] TEXT
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[1] BITMAP
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Dans l'exemple le bouton 3 sera un texte et le 1 une bitmap.
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Rien oblige <20> ce que les num<75>ros se suivent.
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Si le type est mal d<>fini, le control va quand m<>me <20>tre ins<6E>r<EFBFBD> dans la liste des controls,
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mais comme <20>tant un control ind<6E>fini.
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Fichier "texts.txt" :
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R<EFBFBD>pertorie les textes des interfaces en y associant un ID.
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C'est ce fichier que l'on pourra localiser en changeant les textes mais pas les identifiants.
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[xxx] ou xxx est 1 identifiant <20> donner au texte.
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Suivi du texte.
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Ex:
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[1]CREATE
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[2]Do you want to quit ?
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le texte d'ID 1 sera remplac<61> par "CREATE".
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le texte d'ID 2 sera remplac<61> par "Do you want to quit ?".
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ATTENTION il est important que le texte soit directement apr<70>s le "]" et qu'ils ne comporte pas de "[" ou "]".
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En effet les textes pouvant avoir des espaces cela permet d'en tenir compte facilement.
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Fichier "textures.txt" :
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R<EFBFBD>pertorie les fichiers de textures utilis<69>es dans les interfaces en y associant un ID.
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[xxx] ou xxx est 1 identifiant <20> donner <20> la texture.
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Suivi du nom de la texture.
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Ex:
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[1]Bois.tga
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[2]Brique.tga
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la texture 1 sera ce qu'il y a dans le fichier bois.tga et
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la texture 2 sera ce qu'il y a dans le fichier brique.tga.
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ATTENTION il est important que le nom de fichier soit directement apr<70>s le "]".
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En effet les nom de fichier pouvant avoir des espaces cela permet d'en tenir compte facilement.
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Fichier "pens.txt" :
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D<EFBFBD>fini les stylos avec lesquels on <20>crit les diff<66>rents textes des interfaces.
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Un "pen" est compos<6F> d'une taille de texture, d'un RGBA et d'une ombre ou non.
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[...] -> permet de d<>finir l'aspect du stylo par d<>faut.
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Sinon pour pr<70>ciser l'aspect d'un styloen particulier, on met l'ID du stylo entre crochets.
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Le premier param<61>tre est la taille de la Font.
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Les 4 suivant sont pour le RGBA(couleur(rouge-vert-bleu) et l'alpha(transparence))
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Le suivant d<>fini s'il y a une ombre ou non (0 pour ne pas ombrer).
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Fichier "buttons.txt" :
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D<EFBFBD>fini l'aspect des boutons.
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A Savoir qu'un bouton est a 3 <20>tats : Enfonc<6E>, Relach<63>, d<>sactiv<69>.
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Qu'il y a 1 texture pour les 3 <20>tats et d'un RGBA par <20>tat.
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[...] -> permet de d<>finir l'aspect des boutons par d<>faut.
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Sinon pour pr<70>ciser l'aspect d'un bouton en particulier on met l'ID du bouton entre crochet.
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Les 3 premiers param<61>tres sont des entiers d<>terminant les textures <20> utiliser.
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Les suivant sont 3 s<>ries de 4 valeur -> 3 RGBA
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1 RGBA est compos<6F> d'une valeur pour le rouge, une pour le vert, une pour le bleu et l'alpha.
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Ex:
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[...] 4 4 0 255 255 255 255 150 150 255 255 100 100 100 255
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[2] 4 3 0 55 100 150 255 50 200 150 255 100 100 100 255
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Les boutons seront tous avec la texture 4 en mode enfonc<6E> et relach<63> et 0 en d<>sactiv<69>,
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SAUF le bouton d'ID 2 qui sera avec une texture 3 en mode relach<63>.
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Le RGBA respect le m<>me ordre que les texture (enfonc<6E> - relach<63> - d<>sactiv<69>).
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Fichier "backgrounds.txt" :
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D<EFBFBD>fini la texture de background <20> utiliser dans chaque OSD (fen<65>tre d'interface).
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[...] -> permet de d<>finir le background par d<>faut.
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Sinon pour pr<70>ciser le background d'un OSD en particulier, on met l'ID de l'OSD entre crochets.
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Ex:
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[...] 4
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[1] 2
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[2] 3
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Par defaut les OSD auront pour backgroud la texture 4, sauf
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l'OSD 1 qui aura la texture 2, et
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l'OSD 2 qui aura la texture 3.
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Fichiers d<>crivant les OSD :
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Un OSD est compos<6F> d'une premi<6D>re parti d<>crivant la fen<65>tre de fa<66>on g<>n<EFBFBD>ral(position-taille)
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et d'une partie <20>tant la liste de tous les controls qu'il contient,
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les control <20>tant lister par ordre d'affichage.
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Ces controls pouvant <20>tre des :
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1.Textes :
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2.Bitmaps :
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3.Boutons :
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4.Listes :
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5.Saisies :
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6.Radio Boutons :
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Une partie d<>crivant chaque control est commune :
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"Parent:" = Un control peut <20> avoir c coordonn<6E>es relavies <20> un autre control (p<>re).
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Il suffit de mettre l'ID du control devant <20>tre le p<>re. 0 ou si on ne pr<70>cise pas de parent,
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<EFBFBD>tant l'OSD comme parent.
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ATTENTION le parent doit <20>tre d<>clar<61> avant (A CHANGER PLUS TARD).
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"Origin:" = Point du parent servant de r<>f<EFBFBD>rence par rapport au p<>re.
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9 choix, les m<>me que pour le HotSpot,qui sont : BL BM BR ML MM MR TL TM TR.
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Bottom(B) Middle(M) Top(T) Left(L) Right(R).
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Si le p<>re esst un bouton, une Orgin: en BR signifierait qu'on prend comme point de rep<65>re (0,0);
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l'angle en bas <20> droite du bouton p<>re pour afficher le control.
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"HotSpot:" = D<>fini comment afficher le control par rapport <20> l'origine.
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9 choix, les m<>me que pour l'"Origin:".
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BR signifiera qu'on veut afficher le control en bas <20> droite de ce point.
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BM en desous du point <20>galement, mais centr<74> en largeur.
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"X:" = position X ente 0 et 1 du control.
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(d<>pendant de la taille de l'OSD) (X positif sur la Droite)
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"Y:" = position Y ente 0 et 1 du control.
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(d<>pendant de la taille de l'OSD) (Y positif vers le Haut)
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"X_Pixel:" = position X en Pixel du control.
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(ind<6E>pendant de la taille de l'OSD) (converti puis ajout<75> <20> X:)
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"Y_Pixel:" = position Y en Pixel du control.
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(ind<6E>pendant de la taille de l'OSD) (converti puis ajout<75> <20> Y:)
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"W:" = taille de la fen<65>tre en largeur entre 0 et 1.
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(d<>pendant de la taille de l'OSD)
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"H:" = taille de la fen<65>tre en hauteur entre 0 et 1.
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(d<>pendant de la taille de l'OSD)
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"W_Pixel:" = taille de la fen<65>tre en largeur en pixel.
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(independant de la taille de l'OSD)
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"H_Pixel:" = taille de la fen<65>tre en hauteur en pixel.
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(independant de la taille de l'OSD)
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REMARQUE : L'ordre des clefs n'importe pas !
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Mais chaque type de control a <20>galement une partie de script qui lui est propre :
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1.Textes :
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D<>j<EFBFBD> il faut savoir que la Largeur et Hauteur (W: H: W_Pixel: H_Pixel:) ne servent pas pour les textes.
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Les textes ont 2 clefs en plus ; l'ID du texte et le stylo <20> appliquer.
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"Text:" = ID du text <20> afficher (voir "texts.txt").
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"Pen:" = Stylo <20> utiliser pour <20>crire le texte (voir "pens.txt").
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2.Bitmaps :
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"Texture:" = Num<75>ro de la texture <20> afficher (voir "texture.txt").
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"RGBA:" = 4 champs rouge vert bleu alpha (entre 0 et 255).
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3.Boutons :
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"Function:" = Num<75>ro de la fonction <20> appeler lors de l'appui sur le bouton.
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"Text:" = ID du text du bouton <20> afficher.
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"Pen:" = Stylo <20> appliquer pour le texte du bouton.
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4.Listes :
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"Pen:" = Stylo pour les textes de la liste <20> utiliser.
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5.Saisies :
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"Function:" = Num<75>ro de la fonction <20> appeler lors de l'appuie de la touche ENTER.
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"Pen:" = Stylo <20> utiliser pour <20>crire.
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6.Radio Boutons :
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Pour les radios boutons la partie commune de clef ne sert <20> rien !
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"Buttons" = Indique le d<>part de la liste des boutons qui vont <20>tre regroup<75>s.
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Mettre des num<75>ros de control (Boutons seulement) apr<70>s et qui sont d<>j<EFBFBD> d<>fini avant.
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Les boutons vont devenir en quelque sorte des fils du radio bouton.
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"End" = Indique la fin de la liste.
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Mettre cette clef une fois que tous les boutons <20> regrouper ont <20>taient list<73>s.
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REMARQUE : Pour chaque control (ligne), l'ordre des clefs n'a aucune importance !
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Ex:
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Type: 1 X: 0.1 Y: 0.1 Width: 500 Height: 500 MoveX: 0 MoveY: 400 MoveWidth: 400 MoveHeight: 50
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[0] Origin: TL HotSpot: BR X: 0.1 Y: -0.1 X_Pixel: 0 Y_Pixel: 0 W: 0.25 H: 0 W_Pixel: 0 H_Pixel: 64 Texture: 2 RGBA: 255 128 128 255
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[1] Origin: TL HotSpot: BR X: 0 Y: -0.5 X_Pixel: 0 Y_Pixel: 0 W: 0.25 H: 0 W_Pixel: 0 H_Pixel: 64 Function: 1 Text: 1 Pen: 1
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[2] Parent: 1 Origin: BR HotSpot: TR X: 0 Y: 0 X_Pixel: 0 Y_Pixel: 0 W: 0.25 H: 0 W_Pixel: 0 H_Pixel: 64 Function: 2 Text: 2 Pen: 1
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[3] Parent: 2 Origin: BR HotSpot: TR X: 0 Y: 0 X_Pixel: 0 Y_Pixel: 0 W: 0.25 H: 0 W_Pixel: 0 H_Pixel: 64 Function: 3 Text: 3 Pen: 1
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[4] Parent: 3 Origin: BR HotSpot: TR X: 0 Y: 0 X_Pixel: 0 Y_Pixel: 0 W: 0.25 H: 0 W_Pixel: 0 H_Pixel: 64 Function: 4 Text: 4 Pen: 1
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[5] Buttons: 1 2 3 4 End
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