Précision sur la façon de lier rig de déformation et celui de contrôle
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@ -307,7 +307,7 @@ Les objets animés avec une armature de déformation sont modélisés et conçus
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### Le mesh de base
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Le mesh de base est sauvegardé dans son propre fichier, avec un `Link`vers le fichier où se trouve son armature de déformation. Il doit se situer à la racine de la collection `Khanat`, avec un weight painting adapté à son armature de déformation.
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Le mesh de base est sauvegardé dans son propre fichier, et sera inséré avec un `Link` depuis le fichier où se trouve son armature de déformation. Il doit se situer à la racine de la collection `Khanat`, avec un weight painting adapté à son armature de déformation.
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### L’armature de déformation
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L’armature de déformation est conservée dans son propre fichier, sans rien d’autre dans sa collection`Khanat`. Elle peut être ainsi être utilisée par plusieurs meshes en créant un `Link`.
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@ -338,7 +338,7 @@ Il est conseillé de se créer un `Operator preset` afin de ne renseigner ces é
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#### Importer les animations dans Godot en tant que ressources
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Il faut faire en sorte que l’animation devienne une ressource qui pourra être appelée dans un `Animation Player`. Travailer ainsi permettra de ne plus avoir à se soucier des scènes héritées, n’importe quel élément de ces dernières pouvant avoir été manipulée dans Godot depuis son importation. Appeler des ressources secondaires permet d’ajouter de novueaux éléments importés qui se rapportent à d’autres éléments anciennement ajoutés également depuis une source externe.
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Il faut faire en sorte que l’animation devienne une ressource qui pourra être appelée dans un `Animation Player`. Travailer ainsi permettra de ne plus avoir à se soucier des scènes héritées, n’importe quel élément de ces dernières pouvant avoir été manipulée dans Godot depuis son importation. Appeler des ressources secondaires permet d’ajouter de nouveaux éléments importés qui se rapportent à d’autres éléments anciennement ajoutés également depuis une source externe.
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Une fois les fichiers visibles dans l’arborescence de Godot (fichiers _.glb_) :
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