Précision sur la façon de lier rig de déformation et celui de contrôle

This commit is contained in:
yannk 2022-11-20 14:39:18 +01:00
parent 96218589d6
commit 5c3f2d84da

View file

@ -307,7 +307,7 @@ Les objets animés avec une armature de déformation sont modélisés et conçus
### Le mesh de base
Le mesh de base est sauvegardé dans son propre fichier, avec un `Link`vers le fichier où se trouve son armature de déformation. Il doit se situer à la racine de la collection `Khanat`, avec un weight painting adapté à son armature de déformation.
Le mesh de base est sauvegardé dans son propre fichier, et sera inséré avec un `Link` depuis le fichier où se trouve son armature de déformation. Il doit se situer à la racine de la collection `Khanat`, avec un weight painting adapté à son armature de déformation.
### Larmature de déformation
Larmature de déformation est conservée dans son propre fichier, sans rien dautre dans sa collection`Khanat`. Elle peut être ainsi être utilisée par plusieurs meshes en créant un `Link`.
@ -338,7 +338,7 @@ Il est conseillé de se créer un `Operator preset` afin de ne renseigner ces é
#### Importer les animations dans Godot en tant que ressources
Il faut faire en sorte que lanimation devienne une ressource qui pourra être appelée dans un `Animation Player`. Travailer ainsi permettra de ne plus avoir à se soucier des scènes héritées, nimporte quel élément de ces dernières pouvant avoir été manipulée dans Godot depuis son importation. Appeler des ressources secondaires permet dajouter de novueaux éléments importés qui se rapportent à dautres éléments anciennement ajoutés également depuis une source externe.
Il faut faire en sorte que lanimation devienne une ressource qui pourra être appelée dans un `Animation Player`. Travailer ainsi permettra de ne plus avoir à se soucier des scènes héritées, nimporte quel élément de ces dernières pouvant avoir été manipulée dans Godot depuis son importation. Appeler des ressources secondaires permet dajouter de nouveaux éléments importés qui se rapportent à dautres éléments anciennement ajoutés également depuis une source externe.
Une fois les fichiers visibles dans larborescence de Godot (fichiers _.glb_) :